《幽灵线:东京》的主角不止一个,而是有两个人。一场神秘的迷雾将涩谷变为了名副其实的幽灵城,晓人是唯一的幸存者。其实,在灾难发生之前,晓人就已经身陷困境。他的妹妹被送到附近的医院,他急切地想知道妹妹的状况,但如今,自己却被 KK 附身,两人结成了不稳定的联盟。 KK 是个脾气暴躁的灵体,急着要找戴着般若面具的男人算账,因为后者就是这次神秘力量侵袭的始作俑者。顺便解释一下,「不稳定的联盟」是指二位都在争夺晓人身体的控制权。但鉴于他们有着共同的目标,加上双方日益加深的理解,所以最初的愤怒和冲突很快就消散了。 这个开放世界刚开始的活动范围特别有限,实际上这并不是一件坏事。《幽灵线:东京》的地图细节特别丰富,我需要不断穿越城市新的区域,然后前去净化鸟居大门,这意味着一路上,我会把游戏世界里的每一面都尽收眼底,这样的地方好像有上百个。 毕竟,东京是一座充满反差感的城市:现代的浮华与传统的宁静;密集的钢筋混凝土与绿植提供的一方避世天地;热门旅游景点与早已被人遗忘的廉租公寓;高耸的购物中心与遍布小酒吧的昏暗后巷 ……《幽灵线:东京》依靠庞大的地图和惊人的细节,完美捕捉到了这座城市的方方面面,高度还原了现实场景。 本作也有大量收集要素。拯救徘徊在城市各处的灵魂是获取经验的好方法,与此同时,主角也可以追踪地藏雕像来提高法术的使用次数。此外,玩家还可以砸碎存钱罐、囤积消耗道具、发现一些与文化民俗相关的物品(然后通过不寻常的途径用它们换钱)。你可以在游戏过程中获得技能点,找到伪装的狸猫以及遍布整个城市的空灵结晶,这是你发动攻击的能量来源。游戏中的各类收集要素不计其数。 好在「灵视」可以让你使用力量来侦查附近的有趣要素,包括徘徊的敌人和等待被玩家拯救的灵魂。因此,寻找收藏要素并不会演变成地毯式搜刮。发动这个技能时,你甚至还可以听到有趣的声响,从而得知附近哪里隐藏着重要的东西,等待你去发现。 鉴于各种妖魔鬼怪在日本民俗传说中占有很重要的地位,所以在这款游戏里,妖怪们同样扮演着很重要的角色。不同区域有不同类型的妖怪,得到它们的力量可以解锁晓人灵技树的其他分支选项。此外,妖怪也有别的作用,比如你可以抓住天狗飞向城市的上层空间,或是在地图各处的便利店和路边摊找到猫又商人。 虽然《幽灵线:东京》里所包含的日本文化和民俗传说算是这游戏的亮点之一,但于我而言,这些猎奇元素也是支撑我玩下去的动力。打个比方,捉妖玩法本身缺乏挑战性,其乐趣主要来源于不同妖怪之间的「差异性」以及其中所包含的民俗文化。没错,你追着打了好几种类型的雨伞怪,但抛开这一设定,剩下的徒留最简单且无趣的玩法形式。 多开的话可以用手机托管,号多一样可以挂着的还是不错,就目前来看还是比较稳定的。而且从目前的情况来看,这里面搬砖其实不需要很多的号,这也是目前整体流程不是很清晰的原因吧,后面应该会有所改善的。
多开小号,利用模拟器多开。避免游戏用同一个ip,可以利用兔子进程ip,进行单窗口单ip
此外,这也意味着其他战斗系统会逐渐变得可有可无,以至于我经常忘记它们的存在。我记得自己使用过某个技能,可以在短时间内充能晓人的灵力并提高他的技能效果。但是,在 20 个小时的流程里,这个技能的使用次数屈指可数。虽然在特定情况下,有两类御札特别好用(麻痹范围内的所有敌人确实香),但如果这些御札能变成常规战斗手法的一部分就更好了。 对于一款喜欢营造心理氛围的游戏来说,《幽灵线:东京》没有设计更多玩法互动着实令人感到遗憾。有时候,一些更强大的敌人会触发环境效应,比如雨水反方向飘落、腐蚀侵袭到周遭的环境,以及路上的东西升到空中,这些效果都十分惊艳,不仅丰富了游戏氛围,还制造了一种容易让人心生不安的氛围,让我非常享受。我只希望这款游戏能沿着这个模式更进一步,呈现出更直接的恐怖效果。 至于主线剧情,这款游戏本质上讲述了晓人和 KK 之间逐渐交心的过程,他们追求的是与过去人生的和解。在主角和反派的故事里,家人的重要性是一个反复出现的主题,虽然我能够理解大部分情节,但在我看来,晓人内心挣扎的桥段设计得不太到位。 同样的,救世主式的狂热和戏剧化的宏大计划也让反派变成了形象单一的大坏蛋。最终,他只是成了主角需要打败的另一个障碍,而非令人难忘的角色。 总结
我很享受在《幽灵线:东京》的这 20 多个小时体验,因为我发现这个世界让人特别有沉浸感。无论是游戏重现的东京街头场景,还是对昏暗后巷的刻画,各种细枝末节都让人印象深刻。我喜欢置身于这样的场景,尤其是这游戏还融入了大量日本文化和民俗里的经典元素。如果本作的玩法(尤其是战斗和任务设计)能更有深度一些,绝对会成为一款让我欲罢不能的游戏。就目前来看,虽然游戏里的潜行和动作要素没有起到锦上添花的作用,但也没有削弱作品的魅力。
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